Laufen, springen & ducken
Treppen steigst du automatisch. Ducke dich unter hohen Geschossen weg und springe über Bodenmagie.
DIE LETZTE PRÜFUNG BEGINNT
Durchquere die verzauberten Flure, bezwinge die Wächter
und werde ein wahrer Magier.
Tastatur: A/D bewegen · W springen · S ducken · Leertaste zaubern · Q/E wechseln
PROLOG
Die Große Glocke hat dreizehnmal geschlagen. In den Fluren der Akademie sind die alten Prüfungswächter erwacht.
Nur wer vier Seelensteine erreicht und den Schatten im verbotenen Archiv besiegt, erhält das Siegel der Zauberschule.
ZAUBERUNTERRICHT
Treppen steigst du automatisch. Ducke dich unter hohen Geschossen weg und springe über Bodenmagie.
Feuer, Eis und Blitz verursachen Extraschaden, wenn ihr kleines Symbol neben dem Gegnernamen steht.
Wische vertikal über das Zauberrad oder tippe auf die Nachbarzauber. Der Zauber in der Mitte ist aktiv.
Nach drei Gegnern und einem Boss wartet ein Seelenstein. Er heilt dich, speichert und öffnet den Talentbaum.
SEELENSTEIN ERREICHT
Freigeschaltete Zauber erscheinen sofort im Wählrad.
VERSCHNAUFPAUSE
Beim Verlassen setzt du später am letzten Seelenstein fort.
RUHMESHALLE
PRÜFUNG UNTERBROCHEN
PRÜFUNG BESTANDEN